Diskussionen, die die Geschichte bestimmen

Eine Abstimmung beeinflusst die nächste und bestimmt, wie es weitergeht. Das Spiel "Choose you own discussion" lässt sich auf viele verschiedene historische Settings übertragen. 
 Das Projekt zielt bewusst auf die Förderung von Diskussions- und Demokratiekompetenz ab.

Aufbauend auf Spielen wie Werwolf oder Choose-Your-Own-Adventure Books kann in diesem Spiel Geschichte interaktiv erlebt und beeinflusst werden.

Projekt Digital gegen Hass;

Über den Rahmen der Fachhochschule Münster sollten wir ein Projekt erstellen, welches zur Förderung von Demokratiekompetenz beiträgt. Unsere Idee war es, ein Spiel zu designen, welches zur Diskussion anregen und zur Partizipation beitragen soll.


 

Trailer: 

Hier haben wir einen kleinen Trailer zur Erläuterung und Einführung unseres Projekts hochgeladen. 

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Das Spielkonzept

Ein Dorf in Germanien steht vor einer schwierigen Entscheidung: Vor ihren Toren stehen Händler des römischen Reiches – sollen sie mit diesem Handel treiben?
 
Unser Spiel basiert auf dem Spielprinzip von "Die Werwölfe aus dem Düsterwald". In diesem Spiel gibt es zwei Gruppen, die Werwölfe und die Dorfbewohner. Die Werwölfe müssen alle Dorfbewohner beseitigen. Hingegen müssen die Dorfbewohner herausfinden, wer die Werwölfe  sind. 

In dem Spiel "choose your own discussion" wird das Narrativ erweitert. Es gibt verschiedene Lösungswege/Storylines, um das Spiel durchzuspielen. Dabei befinden sich die Protagonisten in unserer Geschichte, in einem Dorf in Germanien. Dieses Dorf gerät immer wieder im Kontakt mit den Römern und muss zum Beispiel die Entscheidung treffen, ob sie mit den Römern verhandeln oder nicht. Dabei schlüpfen die Spieler*innen in unterschiedliche Rollen, welche bei uns die Familien: Krieger, Priester, Handwerker, Bauer und Händler. Diese haben verschiedene Ziele und Interessen, welche von den Spielern verfolgt werden müssen. Diese Ziele können in der jeweiligen Abstimmung durchgebracht werden. Das Spiel läuft ähnlich wie Werwolf in Phasen ab. Jedoch gibt es nicht nur "Tag" und "Nacht", sondern setzt sich das Spiel aus einem Prolog, einer internen Besprechungsphase, der Diskussion und dem Epilog zusammen. Gegensätzlich zu Werwolf gibt es kein "K.O.-Prinzip", sondern jede*r muss sich beteiligen. Die Spieler*innen bekommen im Vorfeld Charakterbögen, welche die Informationen, die sie für die jeweilige Rollenübernahme benötigen, beinhalten und wo sie sich Notizen zu den vorherigen Entscheidungen machen können.

Theoretisch lässt sich das Spielprinzip auf fast jedes historische oder auch politische Szenario anwenden. 


Praxis

Wir haben das Projekt mit einer 10. Klasse am Joseph-Hayden Gymnasium durchgeführt. Das Projekt wurde an zwei Tagen (am 20.01.2022 und am 27.01.2022) durchgeführt und benötigte drei Unterrichtsstunden. In der ersten Durchführungswoche haben wir den Schüler*innen das Projekt vorgestellt, die Materialien verteilt und eine Proberunde Werwolf gespielt. Durch die Proberunde konnten wir die Interaktion zwischen den Schüler*innen betrachten. Die Klasse wirkte sehr ausgeglichen und wir hatten einen positiven ersten Eindruck bekommen. 
Beim zweiten Termin haben wir die Klasse in zwei Gruppen geteilt. In jeder Gruppe gab es bis zu drei Schüler*innen pro Charakter. Nach einer kurzen Erklärung des Spiels, haben wir gestartet. Es brauchte eine kurze eine Eingewöhnungsphase, doch dann konnten die Schüler*innen sich in ihre Rollen einfinden und diskutieren. Diese Diskussionen hatten dabei auch offene Enden - es kam vor, dass die Schüler*innen eigene kreative Lösungen fanden, die in den Spielfluss eingebaut werden konnten. 
Das Spiel selbst lässt sich gut auch mit einer Erklärung in eine Doppelstunde einbauen - da wir etwas mehr Zeit hatten, konnten auch Entscheidungen durchgespielt werden, die die Schüler*innen das erste mal nicht gewählt hatten.
Durch eine Umfrage bei den Schüler*innen konnten wir dabei auch erfahren, was aus dem Spiel mitgenommen wurde. Hierzu zählt nicht nur die praktische Anwendung der Kenntnisse aus dem Geschichtsunterricht, sondern auch wie man am besten diskutiert. Doch auch die Bedeutung von Kompromissen und wie diese zustande kommen wurde von den Schüler*innen als Lerneffekt angegeben. 

Gamification und Game-Based-Learning

"Die Bedeutung von Gamification für den Bildungsbereich zeigt sich darin, dass es das Potenzial hat, die Qualität des Lernens durch Motivations- und Leistungssteigerungen kurzfristig zu erhöhen." (Vgl. S. 9 Fischer, Reichtmuth 2020) 
 
 Im folgenden Abschnitt werden die Begriffe Gamification und Game-Based-Learning erklärt. 
 Dies bildet unsere theoretische Ausgangslage für unser Projekt.
 Grundlage hierfür ist das Buch "Gamification - Spielend Lernen" von Silke Fischer und Andrea Reichmuth. 
 
 




 Definition: Gamification bezeichnet den Einsatz von spieltypischen Elementen in nicht spielerischen Kontexten (Deffinition nach Sebastian Deterding et al.,, 2011) (Vgl. S. 11 Fischer, Reichmuth 2020). Mit spielertypischen Elementen ist zum Beispiel der Einsatz von Ranglisten oder Abzeichen (Archievements) gemeint. Diese Elemente dienen außerhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung (also zum Beispiel bei Ranglisten der Einschätzung von eigenen Kompetenzen) der Unterhaltung. In der Definition von Gamification werden Ziele bewusst nicht benannt. Dies liegt daran, dass das Konzept nicht einer Handlungsintention oder einem Ziel folgen muss. Jedoch kann Gamification gewisse Zielstrebungen, wie zum Beispiel Verhaltensveränderungen oder Motivationssteigerungen, verfolgen. (vgl. S.11 Fischer, Reichmuth 2020)
 
 Definition: Game-Based-Learning bezeichnet den Einsatz von vollständigen, meist digitalen Spielen zur Vermittlung von Lerninhalten (Axel Jacob & Frank Teuteberg 2017) (Vgl. S. 11 Fischer, Reichmuth 2020).  
 
Unser Projekt lässt sich diesbezüglich in der Theorie des Game-Based-Learning verorten. Dabei haben wir versucht ein Spiel zu kreieren, welches gezielt moderne Problemlagen, vor allem politische Probleme, durch eine historische Linse zu betrachten. Die Spieler*innen sollen über Abstimmungen versuchen ihre Interessen durchzusetzen. Dabei streben wir an, dass die Spieler*innen sich in die Perspektive der Charaktere hineindenken. Der Ausgang jeder Abstimmung bestimmt die die Problemlage der nächsten Abstimmung. Der kompetitive Charakter des Spiels liegt in den Interessen der Charaktere zum Beispiel versuchen die Krieger, schlachten zu führen, um ihr Einkommen zu vergrößern. 


Motivationaler Aspekt

Definition: „Zustand einer Person, der sie dazu veranlasst, eine bestimmte Handlungsalternative auszuwählen, um ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen und der dafür sorgt, dass diese Person ihr Verhalten hinsichtlich Richtung und Intensität beibehält“ (Gabler Wirtschaftslexikon, Was ist Motivation? 2018)
 

Motivation lässt sich in zwei Typen unterscheiden, der extrinsischen und der intrinsischen Motivation. (vgl. S.16 Fischer, Reichmuth 2020) 

 

Intrinsisch motivierte Handlungen, werden als frei gewählt wahrgenommen und benötigen keine externen Anstöße. (vgl. S.16 Fischer, Reichmuth 2020) Der in der Definition genannte „Zustand“ wird durch innere Motive wie Neugier, Spontanität oder Freude erreicht. (vgl. S.16 Fischer, Reichmuth 2020) 

 

-Extrinsisch motivierte Handlungen, werden als von außen beeinflusst wahrgenommen. (vgl. S.16 Fischer, Reichmuth 2020) Sie erfolgen nicht durch innere Motive, sondern benötigen externe Faktoren, um ausgelöst zu werden. (vgl. S.16 Fischer, Reichmuth 2020) 

 

Motivation ergibt sich aus drei psychologischen Grundbedürfnissen: 
Dem Bedürfnis nach Kompetenzerleben 

è Dem Bedürfnis nach Autonomieempfinden 

è Dem Bedürfnis nach dem Erleben von sozialer Eingebundenheit 

(vgl. S.16 Fischer, Reichmuth 2020) 

Demnach ist ein spielender Mensch umso motivierter je intensiver diese Grundbedürfnisse abgedeckt werden. 

 

Bezogen auf unser Projekt wird das Bedürfnis nach Kompetenzerleben, durch zum Beispiel das Finden eigener kreativer Lösungen oder das Durchsetzen in einer Gruppendiskussion, erfüllt. 

Dem Bedürfnis nach Autonomieempfinden wird nachgekommen, indem die Spieler*innen ihren eigenen Standpunkt in der Kleingruppendiskussion herausarbeiten und in der Abstimmung vertreten. 

Das Erleben von sozialer Eingebundenheit wird vor allem durch das Einbinden in eine Gruppe gefördert. Die vorliegenden Problematiken im Spiel werden gemeinsam gelöst und jede*r hat die Möglichkeit, ihren / seinen Standpunkt mit einzubringen. 

Insgesamt ist zu sagen, dass die Motivationen gut abgedeckt werden können, jedoch nur wenn sich die Zielgruppe auf ihre Rollen und das Szenario einlässt. Dieser erste Schritt kann durch ein interessantes Narrativ gestaltet werden. 

Gründe für Gamification im Unterricht:

Unter diesem Punkt werden kurz die Vorteile von Gamification und Game-Based-Learning im Unterricht benannt und noch einmal ein Blick auf das motivationssteigernde Potenzial  von gamifizierten Elementen gelegt. 
 
 Gründe für Gamification und Game-Based-Learning im Unterricht:
 
 Es fördert wichtige Kompetenzen wie zum Beispiel kritisches Denken, Kommunikation, Kooperation und Kreativität. (Fischer, Reichmuth 2020)
 
 Über Feedback können einzelne Aspekte des Spiels noch einmal referiert und reflektiert werden. (vgl. S. 13 Fischer, Reichmuth 2020)
 
 Gamification und Game-Based-Learning bieten einen neuen Ansatz, um Abwechselung in den meist fragend-basierten und recht trockenen Unterricht zu bringen. Ich bin ein Experte auf meinem Gebiet. Aber ohne mein Team wäre ich heute nicht da, wo ich bin. Ich liebe es, mit Gleichgesinnten zusammenzuarbeiten und mit meiner Leidenschaft und Kompetenz meine Ziele zu verwirklichen.

Quellenverzeichnis: 

  • Silke Fischer, Andrea Reichmuth, Gamification – Spielend lernen (E-Book) (2020), hep verlag, Bern, ISBN: 9783035507751

Online Recherche:

  • Stangl, W. (2022). Stichwort: 'Flow – Online Lexikon für Psychologie und Pädagogik'. Online Lexikon für Psychologie und Pädagogik. WWW: https://lexikon.stangl.eu/303/flow (2022-02-11)
  • Wirtschaftslexikon, Gabler. 'Was ist Motivation' 2018 https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/motivation-38456/version-261879